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「お手並み拝見、と行こうかな」 出身地:東京都 在籍:CUSTO勤務(フリーター) 誕生日:10月1日(天秤座) 年齢:19歳 血液型:B型 身長/体重:168㎝/54㎏ 3サイズ:83/55/83 所属: CUSTO 好きなもの:J・C、烏竜茶、甘栗 嫌いなもの:自分自身を卑下する人(男女問わず) 趣味:練習、カラオケ、映画鑑賞 一人称:私 CV: 宮本綾子 知る人ぞ知るエロ格闘ゲーム『ヴァリアブル・ジオ』シリーズの登場キャラクター。 三作目である『V.G.II』にのみ出演している。 ジーンズにワイシャツ、蝶ネクタイという男らしい服装である。ただ、戦闘力は高め。 子供の頃から観ていたカンフー映画に憧れ、自分自身も真似し始めた。 とは言っても師匠は居なかったので、映画の中でやっていた修行をそのままやるという方法をとった。 それがよかったのか悪かったのか腕を上げ、プロの格闘家に匹敵するほどの実力者となった。 その戦闘スタイルから、「ジャッキー姉さん」のあだ名で親しまれている。 ……だったのだが、後のシリーズに再登場する事はボスの嘉島琴荏共々一度も無かった。 もう一人の新顔の弓子は1回だけとは言え出場しているのに。 そのせいで一人だけ大した交流が無いというおかしな事態に。 V.G.には自分自身の実力を試すために出場。 自分がミーハーなのを若干気にしており、専門に格闘技をやっている人間に対しては謙虚である。 戦闘スタイルは、設定通りに 中国拳法 。 同じ作品の綿貫弓子が気弾を放つ遠距離スタイルなのに対し、豊富な足技で押していく近~中距離タイプ。 特に接近戦では、相手の打撃技全てに対して当て身がとれる「極当て」が非常に強力。 相手の出方を見て追うか待つかを決めるテクニカルなキャラクターである。 また、超必殺技の「神無月乱舞」はガード不能なので、当て身を警戒してガードを固めている所に叩き込める。 MUGENにおける神無月輝美 NS氏による、半『豪血寺』アレンジ仕様のものが公開されている。 原作の技の他に、大山礼児の「昇燕舞」や、ミスター・ジョーンズの「グルーヴ・マスター」が追加されている。 また、ヴァリアブルカウンターの仕様が原作から変更されており、削りダメージが大きい技に対して効果が大きくなっている。 AIもデフォルトで搭載されており、細かい調整が可能。 プレイヤー操作 出場大会 伝統の作品別トーナメント コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント 仁義なき戦い 仁義なき戦い MUGEN死闘編 最強格闘技決定戦シングルトーナメント 新・仁義なき戦い - 第三次MUGEN抗争 - しんぷる作品別チームトーナメント3rd 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 凍結 陣取り合戦TAG 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(280キャラ目操作キャラ)
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「スケジュール通り。遅れは無い」 名前:リゼル・スピネル 格闘スタイル:アンチK アーツ+シューティングデータ 誕生日:8月26日 年齢:20歳 出身地:不明 身長:165cm 体重:48kg スリーサイズ:B85 W54 H83 血液型:不明 趣味:料理(上手くはない) 好きな食べ物:グラタン、ケーキ 得意スポーツ:なし、強いていえば柔道 大切なもの:時間 嫌いなもの:邪魔者(大切な時間を無駄にする者) 如月銃駆氏の製作した、クーラ改変キャラ第3号。ReZELではない。 眼鏡と束ねた真っ赤な髪と眼鏡、太い眉が特徴。あと眼鏡。 ちなみにカラーごとに眼鏡の色も違う。ナイス眼鏡(大事なことなので何回も言いました)。 興味が無いことには一切関わろうとしないツンツンキャラ。でもいただきスクープにはノリノリ。 AKOF系キャラの中には居そうで居なかった雷使いで、ちょっと大地の力も混ざっている。 氏やファンからは「リズ様」と呼ばれている。 …「ライザー」じゃないよ「リゼル」だよ! 綴りは「Lyzer」だけど。 また、「Lyzer/Lyzer1,0.def」と登録する事でMUGEN1.0以降にも対応可能。勝利画面も搭載されている。 + ちなみに「スピネル」とは 鉱物の一種で、尖晶石(せんしょうせき)とも言う。 石言葉は「内面の充実・安全」。 視認によるルビーとの判別が難しく、専門家であっても間違えることがあると言う。 『バイオハザード4』では一番安い換金アイテムとして登場しており、山ほど拾える 性能 ゲージ依存型の投げ・打撃複合パワーキャラ。 必殺技の多くは二階堂紅丸がベースでスタイリッシュ……かと思ったら一部やたら豪快な投げ技も混ざっている。 プロフィールの「得意スポーツ」がちゃんと使用技に反映されている珍しい例と言える。 ジャンプが緩く飛び込みに頼れない、1ゲージ技はコマンド投げ以外に発生保障無し、 ガードキャンセル吹っ飛ばしにも無敵が無いなど、攻めも守りも苦しい性能。 しかし、ゲージがあれば小足から1ゲージ消費で4割以上減らせるなど、クイックキャンセルを絡めた連続技の鬼となる。 AIはデフォルトで搭載されている。 コンボ例 技紹介 対人戦 プレイヤー操作(7 26~) + おすすめコンボ おすすめコンボ コマンド 備考 J強K→しゃがみ強P→ジャックナイフキック→ニアレンジディスチャージ→リバースボルトブレイク 基本コンボ。遠ければニアレンジディスチャージ以降をマッハキック→トライステップに。 (J強K→しゃがみ強P→ジャックナイフキック→マッハキック→トライステップ1段目クイックキャンセル)×n→J強K→しゃがみ強P→ジャックナイフキック→ニアレンジディスチャージ→リバースボルトブレイク 上記の強化版。1ゲージで5割強、2ゲージで7割強減らせる凶悪なループコンボ。3ループすれば1ゲージ溜まるため、3ゲージで開始すれば4ループも可能(通常のキャラは即死する)。なお、距離が遠い場合は1度ジャックナイフキックを省くとよい。 この他にDHQ氏による改変版も公開されている。 なお、こちらはAI未搭載。 プレイヤー操作 「全く…私はこういう事に時間を費やしたくはないのだが…。 嫌な運命を背負わされたモノだな」 出場大会 + 一覧 シングル 第三回会話付きミニトーナメント オールスターゲージ増々トーナメント デフォルトAIトーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 俺の嫁基準!ドキッ!女だらけの投げキャラ大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ブロリー主催 カワイイ!タッグトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント 第4回遊撃祭 打撃vs投げ 交代式タッグ大会 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント チーム 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 伝統の作品別トーナメント 新春テーマ別チームバトルF その他 男女タッグでチームバトルロワイアル 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 AKOF BOSS ATTACK 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 AKOF BOSS ATTACK 2nd Season 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 更新停止中 他人任せ大会 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント 削除済み 紅丸主催!「美しさは罪」トーナメント!!【紅丸杯】 普通・世紀末入り乱れタッグトーナメント【成長付き】 出演ストーリー MUGENギャルゲー風ストーリー 刻の彼方 夜風物語 わたしたちのすわこさま プレイヤー操作 51対51で友人と潰し合い MUGENキャラをさっくり触ろお!!(さまざま45操作キャラ) 実況付きP操作 Tarie配信(79キャラ目操作キャラ、DHQ氏改変版)
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名前:MUSCLE POWER コピー:炸裂!! ジャイアントスイング!!(『2』) 豪快筋肉爆弾(『PERFECT』) 出身地:アメリカ合衆国 身長:200cm 体重:135kg 年齢:38歳(『初代』)、39歳(『2』) 年代:1984年 誕生日:1月 1日 血液型:A型 職業:レスラー 格闘技:プロレスリング 趣味:トレーニング 好きな物:プロレス、筋肉、ナンバーワン、でっかい牛肉、ミルク、子供 嫌いな物:納豆 知能指数:何だそりゃ 宝物:チャンピオンベルト フン!フン! フンガー!フンガー! フンフンフンフンフンフン! ダァーッ! ホッ! ナンバーワン! カンカンカンカンカン! ナ ン バ ー ワ ー ン ! ! WH2 その日も町の子供たちは街の路地でプロレスごっこをして遊んでいた。 子供たちの一人がふと中央の通りに目をやると、車が走っていく向こう側に大柄な男が見えた。 「マッスルパワーだ!!」 少年が叫んで走っていく。他の少年たちもその後を追いかけていき、数分後にマッスルパワーと呼ばれた男はたくさんの少年たちに囲まれていた。 「ミスターマッスル、サインしておくれよ!」 「ぼくのシャツにサインして!!」 マッスルパワーは次々とサインをねだられた。 「よーし、ボウズたち、順番にならびな。オレが全員にサインしてやるよ」 マッスルは全員に「No.1」のサインをしてやった。そしてこの子供たちの応援があるかぎり負けられないな、と思っていた。 『ワールドヒーローズ』シリーズに登場するプロレスラー。 常に強い者を求めており、あらゆる大会に出場している。強い者がいる場所ならたとえ宇宙にでもいく覚悟があるという。 本名はクリス・ハンガーだが、女みたいな名前であまり好きではないとの事。 (なお現実世界だとクリスは本名ではなく、クリストファー(男)やクリスチーナ(女)の短縮形である つまり日本人名に例えると、和夫君が「カズって呼ばれるのは女(和子)扱いされているみたいで嫌」と言っている様な状態だったりする)。 そのため「マッスル」という愛称で呼ばれる事を好む。 SFC版WH2のエンディングでは「マッスルパワーだ!」とDIOに名乗るが[ほんみょう クリス]と注釈が添えられていた。やめてやれよ。 「ナンバーワン!」を決め台詞にしており、初代のコンティニュー画面で名前ではなく「ナンバーワン!ナンバーワン!」とコールされる。 ライバルはジョニー・マキシマム。「アメリカでも世界でも、ナンバーワンは俺様だ!!」とアメリカ人同士で対抗意識を燃やす。 英雄達の他にシン・ジーナスの素質を見込んでおり、ぜひ自分の団体にスカウトしたいと考えている。 新人時代は工事現場で働いていたが、現在でも「筋肉は用具だけで鍛えてると固くなりすぎちまう」とトレーニングを兼ねて働く事がある。 WH2のステージは彼のバイト先なのだ。 そんなマッスルのプライベートの仲間は意外にもドラゴン。 WH2JETムックによると「飛び道具なんて使って格闘家と言えるのか!?」という事で意気投合。 まあ使ってる奴は忍者にサイボーグに海賊に変態他と確かに格闘家ではない。 飛び道具使いの是非、そして飛び道具に苦労する者同士で夜通し飲み明かす仲だとか。 でもその仲間は、さほど飛び道具相手には苦戦しない。だって中途半端な間合いなら、飛び道具が来る前にどうにかできるほど足が速いし。 元ネタはアメリカの生ける伝説的レスラー、「ミスター・アメリカ」ことハルク・ホーガン (余談だが、リングネームは『ハルク』役の俳優よりマッシブだった事が由来)。 「ナンバーワン」と言う掛け声もホーガンがアピール時に「イチバーン(一番)」と叫んでいたのが元ネタである (日本デビューの際に作ったアピールだが、評判が良かったので母国でも使うようになっている)。 初代『ワールドヒーローズ』では口髭が生えていたが、あまりにも元ネタに似すぎていたためか、『2』からは髭が無くなった。 公式プロフィール上では「子供達に不評だったから」と理由付けられている。 + ヒゲマッスル また、『2』でのキャラに似合わぬかっこいい勝利台詞には、同じくホーガンがモデルのラルフ・ドールマン(『修羅の門』)もモチーフに使われている (一例:ラルフ「帰れ…俺が待っていたのはプロのボクサーだ!」→マッスル「帰れ…。オレが待っていたのは真の英雄だ…」)。 他にも『ワールドヒーローズ2』では『修羅の門』ネタがいくつか使われている。 原作での性能 ザンギエフを意識したパワー系の投げキャラ。 ワーヒー独自のシステムとして「投げ間合いがごく近いか少し離れているか+レバー方向」で様々な投げを使いこなせる。 『ワールドヒーローズパーフェクト(以下WHP)』の通常投げは「投げ間合いでレバー ← or ↓ or → + AB(強P) or CD(強K) 」という仕様になり、 それぞれブレーンバスター・ボディスラム・ヘッドバッド・バックドロップ・アトミックドロップ・ネックハンギングツリーと実に多彩。 またこれは初代からあるが、一回転コマンド投げ「トルネードブリーカー」は、高々とジャンプして回転を加えつつシュミット流バックブリーカーを決める技。 強~弱の順に間合いが広くなり、威力は弱~強の順に高くなる。投げスカリポーズのない0フレ投げなのでリバーサルで狙える。 HEROゲージにも対応し、いつもの技の前にジャンプ+回転+アルゼンチンバックブリーカーが追加される。あと「ナンバーワン!」が1回増える。 しかし補正のせいなのか、2発決めるのに威力は通常版トルネードブリーカーより下がる。まぁ「ナンバーワン!」が増えるなら仕方ないね。 さらにエクストラアタックも掴み投げで、対空(パワースラム)・中段(マッスルスイング)・下段(パワーボム)となっている。 こちらにはコマ投げと違い掴み&スカりモーションが発生するため隙はあるが、タイミングさえあっていれば相手の打撃ごと掴んで容赦無く投げる。 足払いの先端部分を掴んで下段投げとか、究極奥義(超必殺技)である「梵天閃光陣」や「爆裂究極拳」の突進すら対空投げでキャッチ可能。 そして当然、マッスル自身の究極奥義「スーパーデンジャラスジャイアントブリーカー」はコマンド投げ。オーバーキルで有名な例のアレである。 これはヘッドバッド → パワーボム → ジャイアントスイング → HERO版トルネードブリーカーと流れるように決める技。「しつこいなげだーっ」。 その上HEROゲージがあるとヘッドバッド・パワーボム・ジャイアントスイングが通常版の2倍になる。「もっとしつこいぜ!!」。 恐るべきプロレス技へのこだわり……ADKのプロレス愛は只事ではない。 その一方で打撃技も非常に強いため、投げ一辺倒になる事はあまりない。 中でもスーパードロップキックが強力で、特に弱は移動技として機能するほど隙が小さく、上級者が使用すればゲーム中トップクラスの素早いキャラに変貌する。 「俺様の大胸筋は、お前の貧弱なバストの倍はあるぜ!!」 だが、初代ではジャンヌ・ダルクのフラッシュソードに対抗する術が無く、完全に詰んでしまった (FSの隙が少ないため、ガードしてもスカしても反撃不能。しかもFSは判定が消えるまで完全無敵)。 そのため、ゲーメストのダイヤグラムでは初の10 0というあり得ない相性値になってしまっている。 『JET』では弱攻撃でも腹部やられ時の仰け反りが強攻撃と同等であるため、掛けた側のヒットストップが短いフウマとキャプテンキッドだと、 近距離立ち弱キックを歩きながら連発するだけで永久コンボになってしまう等、色々と不遇。 ちなみにマッスルの究極奥義である「スーパーデンジャラスジャイアントブリーカー」の途中で相手のライフが尽きると、 食らった相手はダメージを受ける度に断末魔を叫び、非常にうるさい事になる。しかし笑える。 特にジャイアントスィングの部分は回す度に小刻みに何度も叫び続けるためかなりシュール。 原作ではラスプーチンの「秘密の花園」、ジョニー・マキシマムの「ハイパージョニースペシャル」、ドラゴンの「神龍連環檄」等でも同じ事になってしまう。 ちなみにこれはバグでも何でもなくむしろ仕様。シュラなんかに決めると非常に面白い事になった。 こちらは『2』のマッスルのテーマのボーカルアレンジ。歌詞は特にマッスルとは関係無さそうである。 MUGENにおけるマッスルパワー GM氏によるものが存在。 現在氏のサイトは閲覧できない状態にあるため、交差氏によって代理公開されている。 基本的に『WHP』の原作再現仕様で、option.cnsを弄る事でライフバー下に「きんにくばくだん!!」「このけりをくらえ!!」等のメッセージを表示可能。 アドオン次第ではライフバーに被ってしまうが、表示位置のy軸・x軸も弄れる親切設計なので、動画に出す時は確実に表示させたい。 他にもoption.cnsは気絶のON/OFFや、コマンド先行受付時間、投げ抜け、オリジナル技の有無まで選べる。 このオリジナル技とは、『2』で使っていた「ジャイアントスイング」や『熱闘WH2JET』から移植された「筋肉大乱闘」。ただしHEROゲージ消費技。 また、オリジナル通常投げとして、ブレーンバスター中に↓で「ジャックハマー」、バックドロップ中に↓で「バックブリーカー」が出せる。 前者はビル・ゴールドバーグ(ニックネーム「超人類」、決め台詞は「Who s next?」)のフィニッシュホールドで、 ブレーンバスターの体勢で持ち上げ、パワースラムの要領で浴びせ倒す技。 後者は「人間風車」ビル・ロビンソンの得意技で、バックドロップの体勢で持ち上げ、膝に落とす通称「ワンハンド・バックブリーカー」。 どちらも派生として加えるに申し分ないプロレス技である。GM氏のプロレス愛も只事ではない。 なお『WHP』の仕様上、マッスルにはパワーゲージを使う技が無い。 HEROゲージはパワーゲージとは別物で連動しないため、ゲジマユやゲジマシはマッスルに全く恩恵をもたらさない。 逆に言えば「燃費0の投げキャラ」であり、タッグなら相方に全ゲージを譲ってくれる頼れる兄貴となるだろう。 それでもなおシングル戦ゲジマシルールでマッスルを闘わせたいというのなら、かわりにNO.1成分を増量しておくのが礼儀である。 参考動画 なお、12PはHEROゲージが自然増加する。ゲージ消費して出した「スーパー(略)ブリーカー」中にHEROゲージが全快しちゃったりするが、 それ以外の違いはない模様。 デフォルトのAIも強く、見る者に多大なインパクトを与える事請け合い。 また、DHQ氏の外部AIも製作された。 動画視聴者からはもっぱら「ナンバーワン」と呼ばれる事が多い。その他に「がんばれマッスルパワー、お前がナンバーワンだ」なんてコメントが流れる事も。 それというのも、マッスルパワーがニコニコMUGEN動画に登場したての頃はさして目立った活躍はなかったのだが、 投げをメインとした大会において猛威を振るい、ザンギエフや大門五郎、ヒューゴーやグリフォンマスクといった、 メジャー格の投げキャラと互角に戦い、時には劇的な逆転劇を見せつけたりと、 マイナー出身ながら投げキャラとしての人気を得てきているというのもあったりする。 2010年10月の更新で、仕様が大きく変更された。特筆すべきは、 モズキャンができなくなった 一回転投げが通常技をキャンセルして出せなくなったためモズキャンによるコンボができなくなり、通常技から通常技に繋がるルートが減った。 通常技の有利フレームの変更 以前はモズキャンを使わなくても目押しで繋がる組み合わせはあったが、立中K、立強P、屈弱K以外では有利フレームが足りず、通常技に繋がらなくなった。 その反面、屈弱Kや立強Pの有利は増えてるため、ここからの連続技はやりやすくなった。 通常技が先行入力で出せる 猶予2F以下だったマッスルボンバー→通常技や、猶予1Fだった通常技→屈Kの目押しが楽になった。 コンボ補正の追加 以前からライフ依存のダメージ補正はあったが、ヒット数依存のかなりきつい補正が打撃技にかかるようになった。 2HIT目で弱攻撃か中攻撃だと60%くらい、強攻撃や必殺技だと80%強くらいの補正がかかる。 ただし弱、中攻撃なら2Hit目、強攻撃および必殺技なら4Hit目以降は補正の倍率が固定されるので、 始動によってはワンチャンスから強烈なダメージを叩き出す。ただそのワンチャンスが遠いのだが…。 通常投げの射程延長 以前はほぼ密着でしか入らなかったが、吸い込むようになった。 投げスカりがなく通常技が出る仕様なので、どんどん投げを狙っていける。 また、投げには上記のコンボ補正もかからない。 血しぶきエフェクトの追加 プロレスと流血は切っても切り離せないものである。 相手のhead.pos.yを参照して表示する高さを指定しているので、変な所から血が出たら相手側のcnsを修正してあげよう。 AIの大幅強化 どちらかと言えばプロレス寄りだった以前のAIとは立ち回りが異なり、非常に堅実に格ゲーをしてくるようになった。 挑発キャンセルで巧みに間合いをコントロールしながら、隙あらば射程の長い投げをどんどん振ってくる。 打撃に補正がかかるようになったとはいえ、コンボをしっかり決めてくるようになったため、 火力が強化されているような錯覚すら覚える。 下手な飛び込みは対空投げで引きずり下ろされるため、ただのバッタではどうにもならない。 以前の彼とは全く違う勇姿をその目で確かみてみろ! ちなみに、『ワールドヒーローズ』の挑発は歩き、ジャンプ、しゃがみを除く、ガードを含むほぼ全ての行動でキャンセルが可能。 逆にダッシュを挑発でキャンセルする事もできるので、素早いダッシュからの択が非常に強力になっている。 例えば、ダッシュ中に通常投げを出す事はできない(エキストラアタックは出せるが発生が8Fで投げスカりモーションがある)のだが、 挑発を経由する事で投げスカりのない発生1Fの通常投げを出せる。 また、ダッシュ中に出すと強制的にレバー入れ扱いになって上段技になる立強Pも、挑発からレバーをニュートラルにすれば中段の立強Pを出す事ができる。 他に類を見ない仕様だが、れっきとした原作再現である。 また、試合中のボイスが「ダー!」「フンガー!」「ナンバーワーン!」くらいしかない事や、 上記の断末魔エコーなど、強さ以外のネタにも困らないのが彼の人気の秘訣だろう。 ちなみに、上記の究極奥義による断末魔エコーも完全再現されており、決めればそりゃもうえらい事に。 MUGENでも、多くのキャラ達がこの技の犠牲になっている。 「オーバーキルに定評のあるナンバーワン」「ナンバーワンは体力減ってからがナンバーワン」といった声援もよく見かける。 しかし、sndの11番にKOボイスが設定されていないキャラは無音になってしまう。 + 断末魔の叫び 「こんなはずはーこんなはずはーこんこんこんこんなはずこんなはずはこんなはずはー!!!」 「うわあぁあああぁあお姉ちゃんうわあぁああああぁああああお姉ちゃうわあお姉うわあうわお姉ちゃんあああお姉ちゃんあぁあああああ!!!」 「子供達よすまぬー子供達よすまぬー子供達よ子供達よ子供達よ子供達よすまぬーすまぬーすまぬーすまぬー子供達よすまぬー!!!」 「AAAHHHAAAHHHAAAAAAAAAHAAAHHAAAHHH!!!」 「ありえんありえんありえんありえんありえありえありえありえんありえん!!!」 「ぶるぁあああああぶるぁあああああああぶるぁあああああぶるぁああああああぶるぁああああああ!!!!」 「うおおおおおおおおぉぉぉぉぉぉぁぁぁぁぁうおおおおおおおおぉぉぉぉぉぉぁぁぁぁぁうおおおおおおおおうおおおおおおおおうおおおおおおおおうおおおおおおおおぉぉぉぉぉぉぁぁぁぁぁぉぉぉぉぉぉぁぁぁぁぁぉぉぉぉぉぉぁぁぁぁぁうおおおおおおおおぉぉぉぉぉぉぁぁぁぁぁ!!!」 + KOシーンを集めた動画も多数ある + 大会ネタバレ MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2では、人気ポイントの入りにくいタッグを5戦しながらも、 総合人気ポイント2位という順位でタイトルマッチに出場。 しかし、ロビンマスクに敗れ決勝進出とはならなかった。 2年後のMUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4では、総合人気ポイント1位でタイトルマッチに出場。 キン肉マンゼブラ、シン・ジーナス、キン肉マン、マスター・バーンズ、アストロといった強豪が並ぶタイトルマッチに臨み、 決勝戦でのバーンズとの最終ラウンドでは、スーパーデンジャラスジャイアントブリーカーを決めラウンドを制し、見事優勝の栄冠を掴み取った。 ピンチの状態から見事逆転勝利する、そのプロレス的な試合運びは視聴者の印象に残った事であろう。 お勧めコンボ 強ドロップが当たらない相手でも弱ドロップなら当たる事が意外と多い。 ドロップは弱で出しても相手によってはガードされると反確。 弱マッスルボンバーはかなり長いタメが必要だがガードされても有利(最新版)。ヒットすれば屈中Kも繋がる。 ただし強ドロップ以上に打点が高いので、しゃがまれるとスカる事が多い。 屈強K〆ならどんな相手にも安定して当たる上にガードされても反撃を受けにくい(-3Fだが屈強Kのリーチが長い)が、射程が短くなる。 コマンド 備考 (立中K→)屈中K→強スーパードロップキック 立ち下段始動の基本コンボ。立中Kは出が遅くリーチも無いので飛び込みから繋げるのは難しい。 (屈弱K→)屈中K→強スーパードロップキック 下段始動だがこちらは屈小K、屈中Kのリーチがかなり長いのでダッシュと組み合わせると強力な奇襲になる。補正のため屈弱K始動でもダメージはほぼ変わらないが、ヒット確認は楽になる。 立強P→屈中K→強スーパードロップキック 中段からのコンボ。挑発を使えばダッシュから出せる。中足が届かないKFM等は強足か直接ドロップキック(ジャンプキャンセル注意)に繋げるように。直接出す場合もヒット確認は容易。 めくりジャンプ強P→(立中Kor屈強P→)屈中K→強スーパードロップキック めくりからのコンボ。立中Kは低空でヒットしたときにしか当たらないので屈中Kに直接つなぐ方が安定する。ジャンプ強Pをガードされた場合は、屈強Pでガークラさせられる。ガークラさせた後は屈中K→ドロップキックが安定。 前ジャンプ強PorK→屈中K→弱マッスルボンバー裏まわり→屈中K→強スーパードロップキック 正面から飛び込んだときのコンボ。ジャンプ攻撃のノックバックが大きいため正面から立中Kや屈強Pを当てるのは難しい。 弱マッスルボンバー裏まわり→屈弱K×4→弱マッスルボンバー→屈中K→強スーパードロップキック 弱マッスルボンバーを近距離で出すと相手のすり抜ける事がある(密着だとスカる事も)が、裏回った後に溜めながら屈弱Kを3回刻めば弱マッスルボンバーが出せる。4回目は相手によっては当たらない。 (屈弱K→屈弱K→弱マッスルボンバー)×n→屈中K→強スーパードロップキック 相手が画面端を背負うまでループ可能。始動位置にもよるが、火力はかなり高い。 コンボではないが、ガードさせて有利な状況からのエキストラアタックも強力な連携となる。 ガード硬直中は掴めないので、少しディレイをかけて出そう。 出場大会 + 一覧 シングル MUGEN ワールドカップ・FINAL ゲージMAXトーナメント【ゲジマユ】 自重しない投げ大会 せめぇトーナメント【セメント】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 GACHI! 漢の肉体派トーナメント ヤムチャが強いトーナメント 早擊勝負!!LIFE只有1的死鬥大會 mugenで定期的に投げキャラ大会が無いと頭がおかしくなって死ぬ人のための大会 GACHI!祭 漢の肉体派トーナメント2 真の投げキャラ最強決定トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント プチ2 ベルコントーナメント レスラーVSボクサートーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント Fist or Twist ネオジオバトルトーナメント MUGENプロレス強力選手権 MUGEN全米格闘王選手権 最強格闘技決定戦シングルトーナメント 多分私がNo.3だと思いますトーナメント MUGENプロレス ジャイアントバトル 第2回MUGEN全米格闘王選手権 運送すればいいじゃないトーナメント 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 アンノーン主催FINALバトルロワイアル MUGENプロレスタッグトーナメント アメコミ・海外キャラと大規模タッグGP 何番煎じ目かの男女タッグトーナメント 問題児タッグトーナメント【兎鍋】 アメリカチームのスポーツ万歳!! 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"I'm So Cool...." Dink SmallWoodやシャキール・オニール等、 様々なネタキャラに定評のあるThe_None氏によって作られた恐らくオリジナルと思われるキャラ。 元々は同氏が制作したコンプゲー『WSMIP BUDOKAI』に登場した中ボスの1人であったが、 後に氏が通常MUGEN用に単体キャラクターとして公開した(キャラとしては「DUDEREAL EX」名義)。 なお、氏の製作したキャラとしては珍しくMUGEN1.0以降専用でWin版では使用不可のため、導入には注意が必要である。 外見は3DCGで描かれたサングラスをしたマッチョな金属生命体と言った所であり、非常にぬるぬる動く (名前からして元ネタは『バーチャファイター』のラスボス「デュラル」と思われ、一部SEも同作のものが使用されている)。 技構成はその見た目に違わず中々トリッキーなものが多く、 手を巨大化させて降り下ろしたり分身して袋叩きにしたりは序の口で、 体を変な形にして突撃したり、突如腹筋運動の姿勢になって浮き上がり豪快なドロップキックをかましたりとやりたい放題。 AIもデフォルトで搭載されており、元々ボスキャラというのもあってか技の1つ1つの威力も半端なく、 ネタキャラと思って甘く見ていると痛い目に遭わされる事だろう。 出場大会 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 大乱闘!!MUGENタッグマッチ 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント
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Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ・∀・)< やめてやれよ! ( ) \____________ | | | (__)_) \マターリしようよ♪/ ワケ ワカ ラン ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ( ・∀・) ( ・∀・) ( ・∀・)⊂ ⊂ ) ( U つ ⊂__へ つ ) ) ) (_)| (_(_) (__)_) 彡(__) 2ちゃんねるのAAで、モナーの亜種。 初出は「2チャンネルの良心、モララーデビュー!」 モナーにジサクジエンの顔を挿げ替えただけモラルを掛け合わせたキャラである。 2000年4月誕生とAAキャラとしては最初期の部類で、現在まで様々な利用や、更なる亜種の作成がされている。 中には屹立したアレにモララーの顔と短い足を二本生やした「マララー」なんて奴まで存在する。 元々は「モラル」を名に持つキャラだったが、ある時期からやられキャラや変態キャラ、 またはダークなキャラや虐殺キャラだったりへと、モラルとは全く正反対なキャラになってししまった。 2chには良心など元からありえないという事を表しているのかもしれない。 まぁ、モナーやギコに比べて様々なキャラ付けをされるモララーは良くも悪くもネットの多様性を示しているとも言えなくも無いが。 AA長編板においては変態やボケキャラ、ヘタレキャラだけでなくクールな悪役や策士キャラ、 元ネタに沿った良心的なキャラまでありとあらゆる役が割り当てられており、 ある程度キャラクターの確立しているモナーやギコ猫等と比べてその多芸さ、扱いやすさが窺える。 現在のMUGENストーリー動画ですらここまで自由なキャラ付けがされるキャラクターは存在しないだろう(強いて言うならコイツぐらい)。 モララーが主題のスレには2001年頃に「8頭身総合スレ」と共にモナー板の代表スレとなった、「 世界制服モララー 」があり、 FLASHとして制作されたアニメ風OPがニコニコ動画にも転載されている。なお、「制服」は誤植ではない。 またこの作品を切っ掛けに、永遠のライバルウララーとの因縁が始まる事になる。 アニメ 世界制服モララー 第一期 OP 世界制服モララー劇場版 「お前だって誰だって、願いを信じることを諦めなければ、運命は未来は切り開けるんだ」 「……ッ!!キレイゴトをぉぉぉぉぉぉ―――――――ッ!知ったような口を利くなァァッ!!」 MUGENにおけるモララー えぴごん氏によるものとゲーニッツの声で喋る死門氏によるもの、そして製作者不明の甘酒氏製モナーの改変キャラが存在していた。 現在はいずれも入手不可能だが、ここではえぴごん氏製作のモララーについて説明する。 一部の技を除きルガールが元ネタで全体的に技性能が高く、ストライカーやオリコンを使う事が出来る。 また、その後の更新で相手がウララーかつお互いがシングルモードの場合に限り使える専用コマンドが搭載された。 更なる更新でウララーと統合。それに伴い一部システムを廃止等、仕様も大幅に変化した。 最新版では、「その方がモララーらしい」という理由でダメージを受けても倒されても一切表情が(・∀・)から変わらなくなっている。正直怖い。 更にはAIも調整されたのだが、ゲージが溜まり次第やたらと「デッドエンドスクリーマー」をぶっぱしてくるようになり、 対空であっさり乙られる事が多くなった。 ちなみに超必殺技の「ラストジャッジメント」は、背景に「天」の変わりに「2ちゃんねる」の文字が浮かび上がる。 サムネにもよく使われているので、モララー出場動画の目印となっている なお、更新版は背景の文字が「2ちゃんねる」から「ワケワカラン」に変化している。 出場大会 自重しない無調整トーナメント【強クラス】 ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 新生タッググランプリ【並と、強と、時々凶】 はい、○人組作って運動会 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 遊撃祭 アンノーン主催FINALバトルロワイアル MUGEN FANTASY タッグトーナメント 自重率0%世紀末チームトーナメント【全部チート級】 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 オールスターゲージ増々トーナメント 【ゆっくり主催】お前ら魔界でやれタッグトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト 紙~論外クラス総勢1800人でランセレ大会 カオス上等!地獄の超混成バトル MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント マシロ ミスト軍vs深淵蛟&CC蛟軍 手書きキャラonlyトーナメント 打倒剣帝!無差別級大会 ペットを大切にしない奴は死ねトーナメント ペットを大切にしない奴は死ねトーナメント愛情デカ盛りLOVEMAX! ばけものフレンズ大会 愛と拳とジャパリまん 作品別ゲジマシチームトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 趣味に走ったタッグでリーグ戦 更新停止中 ストーリー対抗祭・クロストーナメント【2008】 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 凍結 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 ポイント争奪!MUGEN学園バトル 削除済み Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント 普通・世紀末入り乱れタッグトーナメント【成長付き】 出演ストーリー 隣の沙耶ちゃん家! なこるる茶屋 モララー社長 幻想HotLemonade 余談だが、顔のパーツが同じ所為か 荒らし用のAA「斎藤またんき」がよくモララーに間違われる。 ∧ ∧ (・∀ ・) <ここってmugenWikiでしょ? ノ( )ヽ ∧ ∧ ヽ(・∀ ・)ノ <VIPでやんなよー ((ノ ( ) ヽ)) そして、この斎藤またんきを改変したAAに「はぇと」が居る。 (⌒⌒; __ノ (・∀ ・) <愛は絶対勝つんだよ。 ノ( )ヽ (⌒⌒; __ノ ヽ(・∀ ・)ノ <ぜぇーったい!! ((ノ ( ) ヽ))
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対空必殺技は多くのキャラが持つノーゲージ無敵切り返し技でもある コマンド投げや対空投げが切り返しとして機能する場合もある また対空技(無敵技)の元祖といえば昇龍拳であり格ゲーマーには非常に馴染み深いため、本記事では昇龍拳を対空技と無敵技どちらの意味も含んだ形で使用する 昇龍拳の多くは無敵技であり基本的に性能が高いためコマンドが「623」と若干難しく設定されており、他のコマンドに比べて咄嗟に出しにくい また最初と最後に前方向へ2回入力する必要があるため、なんらかの理由により出せなかった場合に確実に相手の攻撃を食らってしまうリスクもある 「22」コマンド(11,33でも可)に設定されている場合もあり、簡単で咄嗟に出しやすい 1入力2回でも出るため、もしも出なくてもガードになる確率が高くリスクも低い しかしこちらは同じ方向に2回入力しなければならないため、寧ろ623よりコンボに組み込むのが若干面倒に感じる人もいる 溜めコマンドの場合は昇龍拳というよりもサマーソルトキックだが「2タメ8」コマンドが一般的で、溜めに用する時間は長いゲームでも大体50F前後、短いゲームでは30F前後のものもある また溜めコマンドは文字通り発動するために事前の溜めが必要だが、その代わり溜めが完了していればレバー上+ボタンで即出せるため対空や割り込みでの使いやすい ガードポイントとスーパーアーマーは投げを食らうという共通の弱点の他にガードポイントは削りダメージを受け、スーパーアーマーの場合はダメージだけはそのまま受けるという弱点もあるが、基本的には無敵と同じように利用することが出来る アーマー技の場合はあえて無敵にせずガード時の不利や攻撃範囲等の利便性を無敵技より良くし、それでいて強すぎないようリスクを増やすためにアーマーで攻撃を受けるとダメージを何倍かに増やすといった調整をしているものもある 例えばダメージが倍にならなかったとしても無敵と違いダメージは受けるので、アーマー技が必ずしもダメージが倍にならなければならないというわけではないし、寧ろダメージが半減しても良い ともかくその技にその無敵、アーマー、ガーポがその性能ついてていいのかというような考え方が最も重要となる 昇龍拳にも様々なタイプがあり一言で言い表せないものばかりなので、細かい項目に分け更にパターンに分けて書いていく ◯発生の速さ(暗転等で時間停止している時間は含まない)・発生3~5F かなり早い ストリートファイター系に多い 発生の早さは即ち強さでもある 昇龍拳は対空技でもあるが斜め上に出るおかげで横にもある程度強いものが多いため、通常攻撃の最速技よりも相手の技を反確にしやすい場合も多い また、mugenでは起き上がり終わってからも2Fの完全無敵(+その後更に12Fの投げ無敵)が自動で付与されてしまうという仕様があるため、発生3Fで無敵の無い昇龍拳を作ったとしてもリバサで発動すると発生直前まで無敵の昇龍になるという罠がある この無敵は削除出来るため、格ゲーを意識した仕様を目指すのであれば削除推奨・発生5~9F 十分な早さ 格ゲー全体で考えるとこの辺りが平均なのかもしれない 特別強くしたい訳ではなければ小技より少し遅いこの辺りが無難であろう・発生10~15F 格ゲー全体で考えても遅め 無敵がしっかりあるなら切り返しや対空にも十分使えるが、mugenでは起き攻めに使用される相手の小技の全体動作が10F前後であることも多いため、発生の早い昇龍と比べるとも詐欺重ね等の方法でガードされやすい 単純な無敵切り返しであるならばここまで遅くする必要はないが、リーチの長い無敵技であるならばこのくらいでも十分 ただし上にも書いた通りmugenでは3Fの完全無敵が自動で付与されてしまうため、詐欺重ねでガード出来るような持続を起き上がりに重ねると無敵で避けられてしまう可能性が高く結局起き攻めの意味がないということが起きやすい そのため、この程度の発生Fならば実質完璧な詐欺重ねは出来ないと考えても良い・発生16~ 非常に遅い mugenでは小攻撃の全体動作が15F前後のものが多いため、ここまで遅いと無敵がしっかりあっても非常にガードされやすい・発生20~ ラオウの「天将奔烈」、サウザーの「彷翔十字鳳」等 超必になると暗転も挟むため余裕で詐欺重ねが出来るものの、発生が遅すぎて逆に食らってしまう事があるほどの速度 代わりにここまで発生を遅くしているものは無敵が長く、範囲も非常に広いものが多いため使いどころはある・発生0~2F 非常に早い。一部の超必でのみ見かける程度 再現やリスペクトキャラでもない限りこの発生にする必要はない、というよりしないことをオススメする 格ゲーにおける発生0F技とは一般に超必の暗転中に既に攻撃しているものを言い、ガードのモーションを取る前に攻撃が当たってしまうため、暗転を見てからガードすることが出来ない また超必における発生0Fは、暗転する前に数F動いているため厳密には発生0Fではない場合が多い 更にmugenでは暗転中に攻撃すると色々と不具合が出る可能性があるため、暗転後発生1Fに暗転後ガー不をつけている場合が多い 発生1Fは一般的な格ゲーではガード可能だが、mugenでは仕様上ガードが出来ない そもそも当身等と違い攻撃技で発生1Fにしているものはかなり少ない(マグニートーの小足等) 発生2Fはmugenでガード可能な技の中で最速の早さを持つが、これも殆ど見かけない 1Fにするくらいなら2Fでガード可能にした方が良いだろうという程度のもの ◯無敵の長さ・1Fから攻撃判定が出る直後まで無敵が続くタイプ 一番一般的なタイプ 攻撃判定が出るまでしっかり無敵が続くため、相手とこちらの判定が重なっていれば撃ち負けることはない 逆に言えば攻撃判定が出てから数F後には無敵が切れるため、読んで飛び道具を置いておく等、何らかの方法で潰すことは可能になっている・1Fから攻撃判定が出た後しばらく無敵が続くタイプ 単純に強い 無敵が短ければ読みで飛び道具等を重ねて潰せる場合もあるが、上昇中完全無敵だったりすると潰すことは殆ど出来ない EX版や超必等意図的に強くしようという場合を除いて、切り返し技の無敵は攻撃判定が出てから数F後には切れると読み合いの幅が広がって楽しいため、無敵は長くない方がオススメ・1Fから攻撃判定が出ると同時に無敵が切れるタイプ 切り返しの性能は無敵がしっかり続くものよりも当然落ちる 攻撃判定が出ると同時に無敵が切れてしまうため、昇龍の無敵で相手の攻撃を避けたとしても無敵が終わった後も相手の攻撃の持続が続いていた場合一方的に負ける、または相打ちになってしまう しかしこれにも利点はあり、相打ちになるということはお互いが「本来の攻撃の隙(攻撃の全体動作)」を「相手の攻撃」でキャンセルされるということ つまり「相手の攻撃のダメージとのけぞり時間」を受ける代わりに「長い無敵技の硬直」がなくなり、そこからコンボへ行ける場合があるのだ そこからのリターンが大きくなるともはや無敵の長い昇龍よりも強力と言える しかしこれは多段技の初段で相手を浮かせない、横へ大きく吹き飛ばす、相手に与えるのけぞり時間が非常に短い昇龍等の場合はコンボへ行くことも出来ず、単純に弱いだけの昇龍となる・1Fからではなく、途中から無敵がつくタイプ 珍しいタイプ。シンの弱版南斗獄屠拳など リバサで無敵切り返しとしては使えないように設定している代わりに、反撃を受けにくかったりと立ち回りや暴れ潰し等リバサ以外の場面では強い影響を与えるものもある 南斗獄屠拳に関しては途中から行動可能になるため、よっぽど上へ強い判定でもない限り確反を取れない上にリターンが非常に高いため、立ち回りでかなりの圧力を与える ちなみにmugenでゴクトに近い軌道で飛ぶ対空技を作ると、殆どのキャラはそこまで高い位置まで届く技を持ってないため、反撃は殆ど出来ないと考えて良い また、上の発生の早さの項目でも書いたように1Fから無敵がついていなかったとしてもmugenでは勝手に無敵が付与されてしまうため、それを避けたいのであれば無敵の発生を5F以上後にするか、mugenのリバサ無敵を消す必要がある・無敵が一切ないタイプ 無敵がないので相当発生が早くない限り割り込みでは使用出来ない 発生2F以下ならリバサ無敵が付与されるので使用可能・完全無敵ではないが上半身無敵や頭無敵はあるタイプ 切り返しとしては殆ど使えないが対空としてはかなり信用できる 上半身無敵は実際には無敵ではなく、上半身のやられ判定が消えるというもの 頭無敵は頭が無敵なわけではなく、空中技に対してだけ無敵になるblazblueやP4Uのシステム 通常技と特殊技でこれらが付与される場合は大抵1Fからではないが、昇龍はリスクが大きいので1Fから付与されていないと寧ろ使いようがあまりなくなってしまう ◯硬直(着地硬直) 昇龍拳の性能を大きく左右するもの mugen全体で考えれば、この項目さえ気を付けていれば他はある意味無視しても構わないと言えなくもない程に重要 昇龍は無敵で範囲が広かったり、発生が早かったりと格闘ゲームの中でも強い要素が詰まった技であることが多い それ故に非常にリスクの高いものでなければならない そのリスクを決める最大の項目が自分と、相手に与える硬直である まず大前提として、昇龍の硬直差はガードされた側の大幅不利でなければならない これがガードされた側の有利だと反撃出来ないどころか昇龍だけしていれば相手は殆ど出来ることが無くなる上に、-5F以内でも小技でしか反撃を入れることが出来ず、小技始動のコンボは火力が伸びない事が多いためリスクが高いとは到底言えないような技になってしまう 昇龍を読んでガードした側は、原則最大コンボを入れるチャンスを得なければならないのだ また、そのためにもう一つ必要な着地硬直というものがある 勿論ガードされて大幅不利ならば確実に相手は反撃を入れることが出来るだろう しかし着地硬直がなければ昇龍から地面に着地した瞬間から行動が可能になってしまうため、地上始動のコンボを入れることが出来なくなってしまう 空中コンボに永久防止等の理由で何らかのコンボ制限を入れているキャラが多いため、最大コンボは多くのゲームで地上始動であることが多い キャラによっては空中の相手には2割すら超えられない事すらあるだろう 故に着地硬直は昇龍に必須なものなのだ 昇龍の着地硬直の長さはゲームによって異なるが、無敵がしっかりついているものならば最低でも10F前後は欲しい 10F以下でも昇龍で着地する前に攻撃をしっかり置いていれば反撃を入れられないことはないが、mugen特有の慣れていないキャラクターとの対戦時や、離れた位置で空振りした時に大きな反撃を入れるのが難しくなってしまう また、カウンター始動だと火力が伸びるキャラの事も考慮すると、昇龍は着地硬直も含めて動作中ずっと被カウンター判定状態(カウンターヒット扱いになる状態)であることが望ましい ◯持続F、上昇速度 多くの場合上昇中は攻撃判定が出続け、下りでは無防備になる 最高高度が低いものや、一瞬で飛び上がるものを除き最高高度になるまではそれなりに長い時間がかかるため、昇龍拳の持続は他の技と比べてかなり長いものだと思って良い 昇龍に限らない話だが、持続Fは現実でその当たり方に違和感は無いかというような考え方を頭に置いておくと良い 例えばストレートパンチをしたとして、腕が伸びきるまでに当たれば勿論痛い しかし腕が伸びきって空中に静止させている状態の腕に自分から近づいて当たったとしても、真正面からぶつからなければダメージを受ける事は無いだろう アニメーション等の都合上格闘ゲームではある程度静止しているコマにも攻撃判定はつけるが、一応は現実世界を基準に自分に持続を当ててみて、違和感が無いかを確かめるのも大事 また上昇速度は速ければ速いほど回避が難しくなるが、それに反比例して持続が短くなるため早く出し過ぎると当たらないことも稀にある ◯ガード後の相手との距離 昇龍をガードした後の相手との距離が遠くなれば遠くなるほど、反撃が入れにくくなるため強力になる 地上ガード時のノックバックを大きくしているキャラは殆どいないため流石に問題ないが、自分の前、または後ろへの移動距離が大きい場合は相手との距離が離れてしまい、例え不利Fが長くても機動力の高くないキャラは大きな反撃を入れられないことがあるため注意が必要 特に飛び上がらないタイプのサマーソルトキックを後ろに下がりながら撃つと、実際移動してる距離はそこまで大きくなくとも画面端以外での反撃が難しくなるため、なるべく避けたほうがいい ◯攻撃範囲 攻撃範囲は広ければ広い程強い 昇龍は斜め前へ飛び、腕に攻撃判定があることが多いためめくりに弱い傾向にある しかし後ろの方にも攻撃判定がついていたりする場合はめくりも問題なく潰せるようになり強い 昇龍拳は飛び上がるため真上と約1~2キャラ分前までが持続も含めての有効範囲であることが多いが、この範囲よりも広がればその分強くなると考えても良いだろう しかし発生が遅い場合はある程度範囲が広いくらいでないと使いにくいものもある またこれは攻撃範囲といっても角度や移動距離の問題だが、前述の通り昇龍拳の多くは1~2キャラ分前辺りまでしか前に進まないため、2キャラ以上前でのフェイント的垂直ジャンプには当たらないように出来ている 飛び上がる角度と移動距離が大きくなれば、その分前にカバー出来る範囲が広がるため強い その分真上やめくりに対してスカりやすくもなるが、それほどに前へ移動するのであれば相手との距離もかなり開くため、反撃が難しくなる 逆に移動距離が短い(殆ど前に進まず、上にも大きく飛ばない)場合は無敵も短くなる傾向にあるが、代わりに着地硬直も短いの場合は、全体動作も移動距離が長いものよりも当然少なくなるため隙も少なくなり、それはそれで強い ◯リターン 切り返しとして使える技は非常にリスクの高いものでなければならない事は既に述べたが、リターンの高さも非常に重要な要素だ そもそも、切り返し技というのはダメージ等に関わらず存在するだけで大きな力を持つ 格闘ゲームでは立ち回りの末にこちらの有利な状況で相手を捕まえ、択をかけるという基本的な流れがある しかし昇龍拳を持っているとせっかく捕まえたのにも関わらず択をかける側が「昇龍拳を出すか出さないか」という読み合いを逆に迫られる、所謂「逆択」が発生するのだ そしてもしも昇龍拳が当たればそこで相手の攻めは終了し、更に昇龍拳でダウンを取れるのであれば逆に起き攻め等「択をかけられる側」から一転して「択をかける側」になれるのだ ここまでで既に昇龍拳のリターンの高さというのは理解してもらえたと思う そこへ「ターンを奪い返せる」以外のリターン、つまり火力やゲージ回収といった一般的なリターンをプラスされれば、当然昇龍拳は更に強力なものとなる 昇龍を持っているだけでも圧力になるのに、リターンが更に上がれば択をかけてる側が択を通して得られるリターンよりも、昇龍をあてられた時のリターンの方が大きくなってしまい、もはやどっちが不利な状況にあるのか分からなくなってしまうだろう よって昇龍からのリターンはノーゲージではかなり多く見積もっても2割、ゲージを吐いても補正等の関係でなるべく減らないように組み立てるのが優しい リュウ(cvs2)弱,中,強版昇龍拳 ロック(mow)弱,強版ライジングタックル 発生 5F 3F 持続 14,16,18F ? 着地硬直 10F 9F? 全体動作 47,58,79F 83F(空振り時) 硬直差 -19,-30,-41F -29,-32F 無敵 1~4,1~6,1~8F 1~6F キャンセル 一部グルーヴのみ超必キャンセル可 不可 備考 弱中強と威力、無敵F、移動距離に応じて持続が伸びる ヒットでダウンする 中,強版は発生後までしっかり無敵があり、単発で1.5割以上減らせる威力もある優秀な切り返し技 発生もストシリーズよりは遅いものの十分な早さを持つ 打点もかなり高く無敵のないFでも判定が強いため、タイミングを特別合わせなくても打ち勝てる 弱版は発生と同時に無敵が切れてしまうため切り返しとしては若干劣るが、動作が小さく隙が少ないためガードや空振り時に大きい反撃を入れるのが難しいという性能の良さを持つ 画像は悪咲氏のcvsリュウ 弱強と上昇量、威力が上がる 無敵はそれなりに長いが無敵のない部分の判定が弱く、しっかり引き付けないと空中攻撃に逆に潰されることすらあるため、対空技としてはイマイチ またタメ技なので咄嗟に出せないという弱点もある 威力は1.5割以上と、フルヒットすればリターンは高い 画像はKn氏のロック リュウ(ストⅢ3rd)弱,中,強版昇龍拳 シン(AC北斗)弱版南斗獄屠拳 発生 3F 12F 持続 11,14,18F 12F 着地硬直 21F なし(着地前に行動可能) 全体動作 56,64,72F 37F 硬直差 -24,-32,-38F -9F 無敵 1~5F投げ+上半身無敵のみ 4~11F キャンセル 超必 弱版のみブーストキャンセル可 備考 弱中強と威力、最高高度が上がる完全無敵は一切ないため切り返しには殆ど使えないが、判定が単純に強く発生も早いため対空技としては優秀 しかし原作にはブロッキングがあるため、これで対空するとフルコンボされる EX版は無敵アリ 弱版は斜め上へ飛んでいく対空 強版は放物線上に飛んでから攻撃する中段技だが、遅いためほぼコンボパーツ 空中でも使用可能 弱版の無敵は1Fからではないため単なる無敵としては全く使えないが、対空手段としては十分な無敵、判定の強さ、範囲の広さを持つ強技 地上で立っている相手にも当たるため、タイミングによっては牽制も潰せる 何より当たると壁バウンドを誘発し、当たり方次第でどこでもノーゲージ5割飛ばせるリターンの高さが強み 更に攻撃後に空中で行動可能になるため、原作内でもまともに反撃出来ないキャラが存在 mugenで同じ性能だとほぼ反撃は非常に困難なため、似た技を作る場合は着地まで行動不能にすることが最低限求められるだろう ちなみに空中判定になるのは4F目なので、しっかり起き攻めされると逃げることも出来ない 空中だと軌道はあまり変化しないが、弱版が3ヒット化+中段となってコンボの締めや着地間際キャンセル発動で崩しにも使われる 相手はダウン、自分はそのまま行動不能で着地 壁バウンドはなくなるがダウンは取れる ちなみに画像は原作の弱版ゴクトだが、都合上判定のみ1F先のものが表示されているため若干ズレている ◯派生技 昇龍拳は自分ごと相手を打ち上げるため、叩き落とす等の派生技も多数存在する 今までにも散々書いたように昇龍拳は、リスクは非常に大きく、リターンは必要以上に大きくすべきではないもの 派生技だからと言ってその基本からなるべくズレるべきではない 具体的には派生技は昇龍がヒット時以外(空振り時やガードしている相手にも)には出せないようにし、また派生技(ここから更に繋げられる場合はコンボ)も含めたダメージやゲージ回収量は多くしないのがオススメ ヒット時以外に出せるようにする場合は、ともかくガードしている相手に悪さしないことと逃げに使えないことを心がけるとマシになるとは思うが、そもそも出せないようにしておけば特に問題はないだろう 派生技からコンボへ行けるとしてもダメージはかなり多く見積もって2割前後、ゲージ回収量も0.5ゲージ以上は出ないように考えておくのが良いだろう 寧ろ操作勢が自分の見積もりよりも伸ばしてくるパターンはよくあるのでそれを見越しておく必要もあるため、調整の難易度が高い ・叩き落とし 打ち上げてからの単純な叩き落とし派生 地上受け身のあるゲームでは、叩き落とし後に受け身が出来ないようにしているものもある この派生に限らない話ではあるが、ヒット時以外でも出せる場合はしゃがみに派生が当たらないように、当たるとしてもその後有利が取れないように昇龍と同じく大きな着地硬直を忘れないこと また派生を遅らせて出せてしまうと想定外の当たり方をしてしまう場合があるため、キャンセル可能時間はなるべく短くするのが良いだろう ヒット時は叩き落とした相手よりも自分の方が先に着地して動けるようにならないよう注意 相手の高さやタイミング次第で拾えたりするとコンボパーツとしては面白いが、最悪永久コンボにもなりかねない・吹き飛ばし、叩き落とし 横方向へ吹き飛ばす 叩き落としのように自分の近くへ落とす訳では無いため、自分の機動力次第では起き攻めへ移行することは出来ないが、完全な仕切り直しが出来る 画面端へ運ぶのにも便利 大きく吹き飛ばす場合は相手の滞空時間が長くなるため、画面端付近でのみ一度だけ拾えるような調整をする場合もある ものによっては画面端だとバウンドや壁張り付きが起こるものもある・打ち上げ 昇龍から更に上へ打ち上げる そこからジャンプキャンセル出来たり、前方向へ前進する一部技でのみ追撃可能なものが多い ソル(GGXrdR)S,HS版ヴォルカニックヴァイパー K (kof02um)弱,強版クロウバイツ 昇龍部の判定 追加部の判定 発生 7,5F(派生は11F) 4,8F 持続 3(3)11,2(3)18F 3(4)3+6,3(6)3(8)3F 着地硬直 8F(派生出した後は10F) 25,26F 全体動作 52,64F(派生は含めない) 60,88F 硬直差 -26,-41F -32,-52F 無敵 [1~9F完全,10~12F打撃],[1~6完全,7~11F打撃] 8,15F? キャンセル 派生技、ロマキャン 派生技、超必 備考 高性能昇龍として広く知られている発生に対して無敵がかなり長い S,HS版で威力や移動距離が上がり、発生も早くなる 派生技で叩き落としが存在し、単体ではダウンを取れないがこれなら取れる空振りでも派生可能なので、着地タイミングを若干ずらす事が出来る S版の方が移動距離が短い分隙も短いため、おもむろに出すと反撃を入れにくいダッシュからだと慣性が大きくかかるため無敵と、画面一つ分程度進む範囲の広さと、逃げ力の高さでmugenでは対処がかなり難しい動きも可能ガードされても50%払えば有利Fも取れる 派生可能タイミングは攻撃判定が出てから下り始めるまでなので、地面で待っている相手に当たることはほぼ無い 画像は無敵医師氏のソル かなり高性能な昇龍 弱版はその場で短く、強版は1画面分移動しつつ攻撃する 強版のみ派生可能な叩きつけでkof特有の受身が出来ないダウンを奪える 弱版は威力は低いが後隙が若干短く更にノックバックが大きい強版は本体が1画面分移動するため追いかけなければ反撃を入れられず、追いかけると派生が当たる可能性すらある どちらも大きな反撃が入れにくいため参考にすべきではない 強版は追加まで入れて2割近く減り、更に1ゲージ余分に使うものの超必でキャンセル出来るため、2ゲージあれば切り返しから大きく減らす事もできる 画像は斑鳩氏のK ○各種昇龍の移動距離 sf3リュウの昇龍 青は弱、赤は中 紫は強、黄色はEX版 かなり高く飛ぶ 強版になるとかなり前に進むが相手もノックバックするため、リュウは相手の目の前に落ちる K の強版昇龍 凄まじい距離を進むため、ガードされても反撃を入れるには追いかける必要がある ソルの昇龍 青はS版、赤は強版、紫は強版で追加を出した際の着地位置 黄色は強版をダッシュから出した時のもの(ダッシュで若干移動しているため、単体で考えるともう少し短い) ◯キャンセル 昇龍拳を超必やロマキャン等のシステムでキャンセル出来る場合も、派生技と同じくかなりの注意が必要 他の項目でまた詳しく書く予定だが、ゲージを使うとしてもリスクを軽減出来るのは強力ということは変わらない ◯EX技・超必 ゲージを使用した切り返し、または対空技 ゲージを使う分威力が上がったり、多段ヒットになったり、範囲が広がったりというようにノーゲージ版で自重していた性能が多少開放されるが基本的な注意点は今までと同じ 発生前に暗転を挟む場合は当たる前に「発動します」という宣言をしているのに等しいため、ノーゲージのものよりもガードされる確率は高まる また、ゲージを使うためにわざと強めに設定し、不利が少なかったり移動距離が長かったりさせる場合は、なるべく演出を短めにするなどして確反がないことに違和感をなるべく抱かせないようにすると良い リュウ(ストⅢ3rd)EX版昇龍拳 リュウ(ストⅢ3rd)真・昇龍拳 トキ(AC北斗)刹活孔 発生 2F 1F(暗転は含めない) 8F(暗転後0F) 持続 2+17F 2×7(失敗時) 4F 着地硬直 21F 21F(失敗時) なし 全体動作 72F 63F(失敗時)暗転は50F 硬直差 -37F -25F +9F 無敵 4F 25F 9F? キャンセル 超必 不可 不可 備考 ゲージを使う割には無敵は短めだが、発生は凄まじく早いため切り返しとしては申し分ない性能を持つ 通常版に完全無敵が一切ないため、切り返しにはこちらを使う必要がある 発生の速さと範囲の広さを活かして確反にも使える 2ヒットするためブロッキングもしにくい 1本しかストック出来ないゲージを全て消費することで使用出来る超必昇龍拳根本でヒットするとクリーンヒット(発生直後の攻撃ヒット)で演出に移行し極大ダメージ、それ以外では多段ヒットで小ダメージ5割近く減らし、一部技で追撃も可能なため試合を一発でひっくり返す強みがある 無敵もかなり長いため潰されることはない ただしストックが長い1本でEX技にゲージを使うと出せなくなってしまうため、安定感は若干欠けるクリーンヒットの有効範囲が狭いため、コンボにも組み込みにくいのも使い勝手が悪い 発生が1Fと早く、暗転する前に仕込んでおかなければブロッキングが出来ない(ガードは可能) 画像は初段がヒットしなかった際の判定 ゲージを50%消費して発動する超必 トキというキャラクターを支える超極悪な技 カウンターヒットで壁バウンド誘発する(ノーマルヒットでもブーストがあれば追撃可)ため、リバサや暴れ潰しで当てればどこからでも極大ダメージが得られる ついでに一撃必殺発動に必要な特殊ゲージを他の技より多く稼げる(カウンターで更にプラス)と、あまりのリターンの高さに攻めている側が動けなくなってしまう 上方向へは殆ど攻撃判定がない(ただしもう一つの超必で完全空ガ不可の対空アリ)が、横方向へは見た目を逸脱した激しいリーチを持つ 驚愕なのが、これほどの強みがありながらガードされても大幅有利という点 このせいでゲージがあれば基本的に攻められていてもトキ有利まである 暗転中に攻撃するため、暗転前にガード入力しておかなければガードすることも出来ない 画像はnameless氏のトキ サウザー(AC北斗)彷翔十字鳳 ハザマ(BBCP)蛇翼崩天刃 発生 23F 6(暗転前)+1F(暗転後) 持続 8(6)8(6)8(6)24(6)24(6)24F 3F 着地硬直 28F なし 全体動作 177F 60F 硬直差 -33F -32F 無敵 打撃無敵1~37F 1~6F キャンセル 不可 ロマキャン 備考 サウザー唯一の無敵切り返し技 蹴り上げつつ飛び上がってから暗転し、その後斜め前下へ攻撃しながら降りてくる 空中でも使用可能無敵は長いが発生がかなり遅く、原作では適当に起き攻めで小攻撃を重ねても余裕で確認しつつガード出来てしまう (全体動作15F前後での話) しかも投げ無敵はないため普通に投げられる ただし超必にもかかわらず暗転前に攻撃するためうっかり食らうこともある 更に飛び上がってからの移動距離が長く、それに合わせて持続も長いことから、ステップタイプのように軌道距離が低いキャラだと反撃が入れにくい 空中版は飛び上がる動作がなくなった分発生が早くなり、また特殊ガードでも防げない空ガ不可技で、ついでに中段 天高く蹴り上げるハザマ唯一の無敵切り返し技 ゲージを50%消費して発動するが非常に優秀無敵切り返しから追撃可能なのが一番の特徴であり、リターンも高い ノーゲージコンボが多くないハザマの優秀なコンボ継続技でもある 発生と同時に無敵が切れてしまうが、非常に高く打ち上げるため相打ちになっても大抵そのままコンボへ行けてあまり気にならない ちなみにBBCFでは、発生が早くなった代わりに無敵が消されてしまった ◯簡易まとめ ・無敵切り返しはきちんと反確にすること ・不利フレームが長いだけでは反確とは限らない。相手の手前に落ちるようにすること ・着地硬直がないと昇龍から着地した相手に攻撃を入れる事ができず、キャラによっては大きな反撃を入れられない10F程度あることが望ましい ・発生は小攻撃と同じかそれより遅い程度を目安に ・超必でもなるべく反確にすること。反確じゃない場合は演出をさっぱり目にすると多少は良い
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「アースワーム ジム2」のステージ3、6及び10の名称。パピーが好きな人物では無い。 Puppy LoveのPuppyは前作にも登場した犬のPeter Puppy(ピーターパピー)の名前から。普段は可愛いが怒ると化け物に変身するアブナイ奴。 ステージBGMはイタリアの歌謡である「フニクリ・フニクラ」のアレンジ。 左の建物から投げられる子犬を右の建物まで送り届けるという、ルール自体はシンプルなゲーム。 ただ、難易度はかなり高い。 一度に大量の子犬が投げられることもある。 落とせるのは4体まで。失敗すると親が怒り狂って怪物染みた姿に変化して襲い掛かり容赦無くダメージを受ける。 このダメージで死んだ場合、ラウンドは仕切り直しになる。 ちなみに子犬は地面に落ちると身体から黄色い汁を撒き散らせながら潰れて死ぬ。本当に犬なのだろうか…? 各ラウンドの最後の方で爆弾が投げられる。 この爆弾を右の建物に入れると、親が爆弾を左の建物へ投げ返す(後半は左からも投げ返されることも)。 これを3回成功させれば終了。結構な長丁場となる。 子犬を落とすとPeter Puppy(ピーターパピー)にJim(ジム)がボコボコにされるわけだが、 このステージで悪い奴は子犬を建物から放り投げているPsy-Crow(サイクロウ)であって、 善意で子犬を助けてるJim(ジム)にではなく、てあっちに攻撃しろよと思ったプレイヤーは少なくないはず。 これは前作のPeter Puppy(ピーターパピー)お散歩ステージでも言える事だが…。 MUGENにおけるパピーラブ モーコンのボスキャラ等を製作したOMEGAPSYCHO氏が製作。専用のステージが付属し、BGMも自動で鳴る。 WinMUGEN版、WinMUGEN軽量版、MUGEN1.1版の3バージョンが存在するが、ゲーム内容に差は無い。 BGMはWinmugen版のみ原曲のアレンジ版(6種類ありランダムで変わる)が流れるが、 Winmugen軽量版とMUGEN1.1版は原作と同じBGMが流れる。 基本的なルールは同じだが、原作とは少し趣向を変えたMUGENアレンジとなっている。 左の建物から投げられる子犬を一定数右の建物へ送ると、左の建物から爆弾が投げられる。 同じように爆弾を右の建物へ運ぶと、左の建物へ投げ返され、爆発してラウンドクリアとなる。 全てのラウンドをクリアすると何故か牛が出てきて褒めてくれる。しかもなかなかイイ声で。原作でもそうなので仕方ない。 10匹落としてしまい失敗すると容赦無く殺される。 子犬は触れるだけで浮かすことができるが、攻撃を当てると浮く高さや速度をある程度調整できる。 (これはキャラの性能によって違うため、自在に調整するには相当な鍛錬が必要) 子犬は原作より遅く、原作では大量に投げられることもあったがMUGENでは一度に最大4匹まで。 爆弾は子犬よりも速く、落とすと吹っ飛んでダメージを受けてしまう。 2ラウンド目からはおじゃまキャラが登場し、更に難易度が上がる。 ステージも広く(キャラが縮小表示される)、子犬の速度からMUGENでも長丁場となるため、時間無制限推奨。 当然AIには無理。神キャラも無理。 キャラにもよるが、原作と同じく難易度は高い。 腕に自信のある人は、この高難度ゲームに挑戦してみてはいががだろうか。 プレイヤー操作 Mametang氏はpeketoで挑戦。1ラウンドもクリアできず イキキ氏はR_edで挑戦。上方向に攻撃判定が強いWB15L-GERYON2展開により、見事にクリアした ZERO7283012氏は姫アルクで挑戦。爆弾の処理に手間取るも見事にクリアした Rex氏はアッシュ・クリムゾンで挑戦。こちらも見事にクリアした 綾禰氏はR-9cで挑戦。空が飛べてかつ連射が効く攻撃により見事にクリアした 実際にプレイしてみると、上記の5名がどれほど苦労していたかが分かるであろう。 出場大会 「[大会] [パピーラブ]」をタグに含むページは1つもありません。 プレイヤー操作 R-9cで色々と戦う動画(part108) 白猫と歩く(part31) 水没&逆流withとっつき娘(mission54) 姫アルク修行の旅(part9) その他 週刊「載ってねぇ」(最終回)
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「その痛み、今はこらえるがよい。 冥府の王を倒せし時、再び相まみえようぞ。」 SEGAの対戦格闘ゲーム『ゴールデンアックス・ザ・デュエル』のキャラクター。「Gillius Rockhead」と綴る。 横スクロールアクションの『ゴールデンアックス』シリーズに登場したギリアス(ギリウス)・サンダーヘッド(Gilius Thunderhead})は一族の先祖。 バトルアックスを振るう髭をたくわえたドワーフの戦士。 ドワーフ族では、かつて自らの命と引き替えにデス=アダーを倒したギリアス・サンダーヘッドを称え、 村で一番の勇士に「ギリアス」の名を与える風習があり、ロックヘッドはギリガン村の「ギリアス」である。 150年の時を経て復活したデス=アダーを倒すため、ドワーフ族の村々から旅立った何人もの「ギリアス」が命を落とした今、 ロックヘッドこそが最後の「ギリアス」である。 なおギリアスは「Gillius」と綴るが、これはシリーズ旧作では「ギリウス」と表記された。 本作ではアーケードでのインスト表(筐体に貼ってある公式のパンフレットのようなもの)でのみ「ギリウス」表記が使われているが、 ゲーム中の本人のエンディングや後の家庭用移植版(SS)の説明書では全て「ギリアス」表記に統一されている (ロックヘッドのみならずサンダーヘッドの方も含めて)。 ちなみに『ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED』にもサンダーヘッドが参戦しているが、 こちらは通例通り「ギリウス」表記であった。 ちなみに上では「ギリガン村」とあるが、ゲーム中のステージ名は「ギルガンズケイブ」とある。 地面を打ちつけて放物線に岩石を飛ばす飛び道具、突進技のショルダータックル、コマンド投げなど技の種類は多い。 MUGENにおけるギリアス・ロックヘッド Binho氏によるギリアスが存在していたが、現在はサイト消滅により入手不可。 『ゴールデンアックス・ザ・デュエル』を基にしており、原作の技も揃っているが、一部コマンドの変更や、 ブロッキングにゼロカウンター、新技の追加などが施されたアレンジ仕様となっている。 また、SEやエフェクトは別のゲームのものが混ざっているとの事。 原作同様に画面上に現れる小人(シーフ)を攻撃するとマジックポットを落とし、拾うとゲージ増加効果がある。 超必殺技は原作と違い、マジックポットを5個集めなくてもパワーゲージのみで出せる。 AIもデフォルトで搭載済み。 "To Heaven." 出場大会 + 一覧 MUGEN∞動画戯作トーナメント ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 新境地!New良キャラ発掘Notトーナメント 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 あまり見ない作品別チームリーグ【やや珍しめ】 ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS 髭トーナメント2【漢祭り】 サイキョー作品別チームバトル【目指せ名勝負!】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 剣・槍・斧キャラによる三つ巴団体戦 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! MUGENスコアアタック大会 大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 男の中の男決定戦 新春テーマ別チームバトル2014 【MUGEN】でユグドラ・ユニオンやるよー 友情の属性タッグサバイバル 色々なキャラで色々する大会(代理選手) 凍結 テメェら誰だグランプリ 陣取り合戦TAG 出演ストーリー 東北文花帖:地下水路&どらごんズ
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「私の信念に迷いはない…」 京堂扇奈に闇慟哭やジョーカーなどの技を搭載した改変キャラ。 製作者はwahrheit氏。 現在氏の使用したアップローダーが消失しており、正規入手は不可能。 どちらかというとSenna-WEと思いがちなキャラクターだが、名称におけるSEとは扇奈エディションの略ではないので何ら問題はない。 Wind-SEの「SE」は元々「S.E」だったらしい。詳細は製作者のブログにて。 ストライカーとしてWindを呼び出す。 ジャンプの下降モーションのパンチラが眩しい(改変元からだが)。 カンフーマン「見えたッ!!」Wind-SE「自重しろ」 フツノ氏によるAIがデフォルトで搭載されている。 改変元同様、リーチが長く、パワー溜めで攻撃力が上昇するため火力は高め。 コンボ補正も緩くAIによっては強~狂クラス。 12Pカラーは動画では確認できないが、ゲージは常にMAX状態で攻撃力も徐々にUP。 某板によれば、最新verは12Pカラーだけ謙虚な火力を取っ払い、火力が上がっているのこと。 バンバン超必殺技を使わないところが謙虚か。 製作者の弁では「Windと京堂扇奈を良い所取り」。 つまり、Windではなく、扇奈でもないという点に気を付けてもらいたい。 Windにも扇奈にも搭載されていない火柱はどこから(ry 製作者曰く、完成はすることはないということなので、常に進化していると考えられる。 2012年9月16日のブログ更新を最後に今後のバランス調整が望めないことが惜しまれる。 また、β版(今まで動画で紹介されてきたものより古いver)も製作者のブログ内で公開されていた。 これは不具合が少なく、最も安定しているからとのこと。 自分の背丈以上の刀を使って上から下に斬り落とすEclairは未実装。 参考動画 出場大会 MUGEN FANTASY タッグトーナメント 王道+アレンジタッグトーナメント ころしてでも うばいとる ばとる MUGENトーナメント ドリームタッグ 良タッグ発掘男女タッグバトル大会V いつかの敵は今日の相棒大会2010ver オールスターゲージ増々トーナメント 月華の剣士で男女タッグトーナメント 第3回遊撃祭 ゲージ増々タッグトーナメント 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 mugenオールスター?タッグファイト MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 剣士(らしきもの)を集めて ランセレタッグ大会 削除済み 集え紳士! にゃんにゃん大運動会!!( OP ) 出演ストーリー Freedom Wind MUGEN STORIES INFINITY
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「火事場のクソ力のないキン肉マンを破ることなど 赤子の手をひねるよりたやすいぜーっ!!」 ゆでたまごの漫画『キン肉マン』に登場した超人の一人で、機械超人に分類される。超人強度は700万パワー。*1 その名の通りミキサーの姿をした超人で、『キン肉星王位争奪編』にてマリポーサチームの中堅として登場。 ちなみに日本出身(東京湾岸にある夢の島出身)。アニメ版での声優は 川津泰彦 氏。 必殺技は超人のパワーを本体から分離させてしまう「パワー分離機」 (ミキサーなのに「分離機」なのは、作者が遠心分離機と混同していた為らしい)。 試合開始直後にキン肉マンにパワー分離器を仕掛けるも、火事場のクソ力のあまりのパワーに失敗しそうになる。 しかし運命の5王子の力を借りた「邪悪友情パワー」*2によりパワー分離に成功、火事場のクソ力を肉体から分離させ、 天界の邪悪大神殿に封印したばかりか本体までも超人墓場に吹っ飛ばし、キン肉マンを事実上即死させてしまった*3 (火事場のクソ力は7000万パワーという設定だが、封印できたのは6905万パワーであり、 キン肉マン本来の95万パワーが超人墓場に送られたという設定)。 その後超人墓場でのウォーズマンの助けもあってなんとか現世に戻ってきたキン肉マンにキン肉ドライバーを仕掛けられるが、 ミスター・VTRの「状況予想装置」の編集機能によりキン肉ドライバー破りに成功、返り討ちにして勝利を収めた。 ところが、キン肉マンを破るという大金星を挙げ、さらに残りが大将のミート君ただ一人という状況に慢心していた彼は、 試合中キン肉マンに身体のネジを一本抜かれていた事に気付かず、ミート君のバックドロップ一発でバラバラになり敗北した。 キン肉マンにシングルマッチで黒星をつけた数少ない超人の一人である。 他はキング・トーン、プリンス・カメハメ、シシカバ・ブーの三人。 ただし、この三人は物語全体で言えばかなりの序盤での話で、当時キン肉マンは 「ダメ超人」「ブタ超人」 と観客から罵られる程度の扱いだった。 その後、悪魔超人や完璧超人との戦いを経て大きく成長していくのだが(その成果は「火事場のクソ力の増大」という形で数字的に証明されている)、 数々の死闘を経て成長を遂げた王位争奪編のキン肉マンを破ったミキサー大帝はかなり凄い。 …ハズなのだが、彼の勝利が額面通りの評価をされる事は少ない。 これはミキサー大帝戦がザ・ホークマン戦、ミスター・VTR戦に続く三連戦目でキン肉マンがヘトヘトであった事、 さらに試合中でありながらリング外からの邪悪の神々やミスター・VTRのサポートを受けての勝利だった事 (邪悪の神々のサポートがなければ、キン肉マンの火事場のクソ力を分離させる事はできず、 またミスター・VTRのサポートがなければ、火事場のクソ力なしでもキン肉ドライバーでKOされていた)、 そして何よりも体重差675kgのミート君(しかも初試合)にバックドロップ一発で粉砕された事などが原因と思われる。 まだ子供のミート君の閉門クラッシュで胴体が簡単にヒビ割れたり、ネジ一本抜かれただけで簡単にバラバラになるなど、 普通の超人と比べても、その肉体的脆弱さが突出していると思わざるを得ない点も大きい。 とは言え、火事場のクソ力を封印した功績は、ある意味キン肉マンに勝利した事よりも大きい。 これにより、キン肉マンは王位争奪戦の最終戦の最終局面まで火事場のクソ力抜きでの戦いを強いられる事になってしまった。 争奪編中のキン肉マンは「フェイス・フラッシュ」や「マッスル・スパーク」等、火事場のクソ力が無いなりに善戦してるせいか、 ミキサー大帝の快挙については印象が薄れがちだが、やはり王位争奪編の中である意味キン肉マンを最も苦しめた超人だと言えるだろう。 ちなみに王位争奪サバイバルマッチ以後、ミキサー大帝のネジは、キン肉マンが記念として王室の寝室に飾っている事が判明している。 「邪悪友情パワー全開!!」 なお、モバイルサイト「週プレモバイル」で配信されている小説『ディープオブマッスル!! キン肉マンリアルノベルズ』にて、 ミキサー大帝の誕生秘話を描いたエピソード「夢の島のミキサー大帝」が公開されている。 MUGENにおけるミキサー大帝 3種類のミキサー大帝が存在していた。 いずれも作者はカナディアンマン等も製作した牛鬼氏。 ドットは氏の他の超人同様、フリーゲーム『マッスルファイト』のものを参考にして全て手描きで製作したものである。 + ミキサー大帝 ミキサー大帝 「パワー分離機」も超必殺技として搭載されている。 守りを考えずに攻撃を繰り出す簡易AIも搭載済み。 2011年4月5日の更新によってドット絵が大幅に更新された。これ以前のバージョンの動画使用は不許可との事なので注意。 2011年9月28日の更新で、極寒に搭載されていた敗北時のバラバラ、謎ジャムやられがこちらにも搭載された。 現在は牛鬼氏の意向により公開停止(動画への使用は許可されている)。 ikuiku氏による外部AIが公開されている。2011年10月30日版の本体(末期バージョン)に対応。 + 大会ネタバレ MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!シリーズでは、何故か負け試合が圧倒的に多いにもかかわらずファンがとんでもなく多い。 その多さたるや他の肉勢、あるいはグリフォンマスク、久保田潤などのトップレスラーと同じ位多いんじゃないかってほど声援が飛ぶ。 どうやらKOでバラバラになる(前述のミートに倒されたシーンの再現)のがウケた模様。 + 極寒(ゴッサム) 極寒(ゴッサム) 牛鬼氏自身によって、ソニックブームやペガサス流星拳を放ったり、サウザーらが轢き逃げで援護するといった、 カオスな改変がされたミキサー大帝であり、カナディアンマン同様、一部の挑発時は無敵。 こちらも通常版同様のスタイルの簡易AIが搭載されており、通常版に先駆けて敗北時にバラバラになる仕様が再現されていた。 現在は公開停止されていて、旧verのミキサー大帝同様、動画での使用は禁止されている。 + 永琳ちゃん開発・ミキサー大帝1969号 永琳ちゃん開発・ミキサー大帝1969号 これらのミキサー大帝よりも先に、牛鬼氏がのりものキャラとして公開したもの。 下の動画ではタイヤで走っているが、末期のバージョンでは二足歩行になっていた。 現在は公開停止されていて、極寒(ゴッサム)同様、動画での使用は禁止されている。 出場大会 + 一覧 + ミキサー大帝 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル! 好きなキャラ集めてタッグ大会 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 ショーン杯II トゥエルヴ杯 MUGENプロレス飛翔選手権 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 MUGENプロレス ジャイアントバトル MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 MUGENアジア選手権 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! 六大勢力大陸争覇戦 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 削除済み 夏の作品別サバイバル + 永琳ちゃん開発・ミキサー大帝1969号 【永琳ちゃん開発・ミキサー大帝1969号】 ふたたびのりものたいかい 地獄のサバイバルレース30里 カオス上等!地獄の超混成バトル MUGENモーターショー 凍結 東方キャラクター別対抗トーナメント 出演ストーリー 岸辺ヨハンは派手じゃない *1 ……え? マリポーサチームは全員5000万パワー以上だって話はどうしたんだって? さぁ。 さすがに長年ツッコミの対象になってまずいと判断されたか、 2019年に学研から発売されたが図鑑「超人」では、マリポーサチームの全員が5000万パワー以上とされた。 この図鑑でのミキサー大帝は5900万パワーとなっている。 *2 一部ファンからは1億パワーあったマリポーサが96万パワーのロビンマスクに負けたのはこれで使い過ぎたからとか、 同じくソルジャーも使い過ぎてキン肉アタルに敗れて取って代わられたという冗談混じりの憶測もあった。 ビックボディに至ってはあそこで殆どのパワーを使い過ぎて瞬殺されたとかと言われる始末。 *3 ちなみに、キン肉マンを 事実上「殺した」 というのであれば、 黒星ながらも「火事場のクソ力」状態のキン肉マンを死に追いやった悪魔六騎士の「スニゲーター」がよく話題に上がる。 こちらはミキサー大帝とは違い、キン肉マンを「火事場のクソ力」状態のまま、試合終了後に過労死させるという、 他の大ボス達が 真に成し遂げられなかった 事をやってのけた超人。 試合自体はキン肉マンが勝ちだが、もしその後にウルフマンに超人パワーを分け与えられなければ、 事実上、悪魔六騎士の勝利が確定する所だったのだ。 スニゲーターは悪魔六騎士の中で最初に戦ったキャラなのだが、未だにこのキン肉マン殺しは語り草になっている。 また、スニゲーターは悪魔将軍の1500万パワーを遥かに上回る超人強度4000万パワーを持ち、 これは当時のキン肉マンの火事場のクソ力を上回る数字だったのだ……とも語られたが、 実は400万パワーの誤植だった。説得力のある話だったのに……。